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TesiCamp: 35 progetti presentati

130 partecipanti, 35 progetti presentati, questi sono i dati della prima edizione di TesiCamp. La formula è quella dei barcamp, in questo caso dedicato in esclusiva ai laureati e laureandi con una tesi sull'innovazione digitale. I giovani sono stati i veri protagonisti della giornata di venerdì 9 ottobre, sono saliti in cattedra di fronte ad un pubblico di aziende interessate al loro lavoro e ai temi dell'innovazione digitale.

Questi i loro nomi e i loro progetti:

  • Daniele Michienzi: Dal Web 2.0 alla Mobile TV: le nuove declinazioni dell'intrattenimento come leva di marketing
  • Rossella Fumarola: Arte e creatività nel web 2.0. L'analisi di due portali italiani: ArtGallery e YouArt.
  • Carlo Davide Colucci: Il marketing per la nuova frontiera dell'intrattenimento domestico: il caso PlayStation 3
  • Lara Ermacora: Il cineludico: il linguaggio e le variabili di genere tra cinema e videogiochi
  • Alessandro Fontana: Il cineludico: la percezione del pubblico nelle collusioni di genere tra cinema e videogiochi
  • Laura Gioria: I punti di forza dei Serious Game. Analisi degli elementi pedagogici, ludici e virtuali
  • Elisabetta Bassani: EmpowerMENTE: il potenziamento cognitivo, dalla teoria alla creazione di un percorso di training cognitivo
  • Cecilia Zaninetti: Narrazione e espressione di Sè nei bambini: sviluppo e applicazione di uno strumento di Digital Storytelling per la creazione condivisa di storie tramite le nuove tecnologie
  • Stefano Besana: Social-network e apprendimento: un'analisi psico-pedagogica. Le teorie implicite degli utenti
  • Valentina Ceruti: La Comunicazione Visiva per la Pubblica Amministrazione: linee guida per un'informazione più comprensibile ai cittadini
  • Micol Mari, Giulia Gelmini: La creatività responsabile nella comunicazione sociale: un progetto esperienziale narrativo e teatrale
  • Valentina Spotti: UGC e identità dell'utente: la costruzione della reputazione in Rete attraverso You Tube
  • Silvia Azzolina: Le strategie di marketing online delle aziende del settore della moda: dall'e-commerce al web 2.0
  • Arianna Cavazza: Otaku, Geek, Blogger. Le culture partecipative nel tempo del Noolitico.
  • Manuela Ciancilla: Processi collaborativi ed interazioni sociali mediate dalle tecnologie.
  • Eloisa Paola Fontana: Bunch of Semiotics. Per un'enciclopedia specialistica collaborativa nel web
  • Gianlorenzo Botte: Interactive TV advertising: gli scenari della pubblicità nell'era del digitale terrestre
  • Angelo Penone: Travelr! Sharing knowledge through travelers
  • Elena Favilli: Citizen Journalism e teoria delle reti
  • Daniela Colombo: I canoni della bellezza tra realismo e promessa: i casi Dove e L'Oreal
  • Piero Tagliapietra: Customer Care on Line; nuove frontiere della comunicazione nella rete
  • Andrea Nava: La ricerca di mercato del futuro. Nuove sfide tecnologiche
  • Marcello Mazzucotelli: Il vantaggio competitivo nel settore cinematografico: dalla creazione di esperienze alla proposta di contenuti alternativi
  • Emanuele Iovine: La fidelizzazione dei consumi culturali giovanili. Il concetto di fedeltà in ambito culturale e la possibilità di e-loyalty all'interno di un social network
  • Silvia Biraghi: On-line branded entertainment: tendenza evolutive e modalità di interazione con il consumatore
  • Sarah Quatrale, Andrea Schiroli, Alessandro Santoro, Lara Ermacora: Update your mind - indagine del Social Media Lab sullo status updating
  • Fabio Chiarizio: Il futuro del Web e l'avanguardia dei mondi virtuali. Levoluzione dell'uso del social networking e del marketing digitale applicata alla community Rush for Victory
  • Elena Cadel: Psicologia Ambientale e New Media: una Campagna Comunicativa Multimediale per il Riciclo della Carta
  • Fabio Mattia: Llife sharing: nuove forme di condivisione dell'Io
  • Valentina Locatelli: SEND.ME, Stimoli digitali per viaggi reali
  • Viviana Cummaudo: Il riposizionamento del brand Philips: "sense and simplicity"
  • Alessandra Tarantino: Elettrodomestici: un sistema integrato